设计师快想:机动性改动的背后逻辑

电竞直播5月31日讯 近日,设计主管Riot Scruffy发表“QUICK GAMEPLAY THOUGHTS: MAY 28”(设计师快想:5月28日)一文,以下为原文翻译(大意):

机动性的逻辑

机动性是英雄联盟战斗中一项基础的构建选项,既兴奋,又是和其他玩家保持一定距离或者让近战和拉近距离的必须工具。在这些地方,机动性开始悄无声息地地累积起来,包括一些已经超过他们原有能力限制的几件装备。我想跟大家讲一下围绕机动性背后的高级逻辑,以及我们在通过调整的方式拉近现有的游戏和我们理想中的模样的距离。

好的机动性利用

· 机动性带有弱点:距离短,伤害低,防御差。这使得具有机动性的英雄需要有效地利用其“开战选择”的手段,因为他们并不一定能够赢下和机动性没那么好的英雄之间的单挑。

· 机制上的机动性拥有明确的机会成本:就像之前说的那样,相比于其他的选项能够为英雄带来更多想要的属性/功能时,通过装备或者符文添加机动性时应该有明显的取舍。

· 机动性应有限制:​如果非常高的机动性在某种情形下是有限制的,那么这是健康的方式。只有通过冒险,攻击性,或者根据情况才能使用机动性的方式能够允许玩家们在战斗之前以及战斗之中构建好对策。这里比较好的例子是刀妹的Q击杀小兵后刷新,小炮的W可以刷新,还有*唉*亚索的E。比较坏的例子是阿卡丽的R1原本是不用选中目标的,这同时给了她开团以及逃生的能力,所以我们将其移除了。

· 机制上的机动性要有很长的冷却时间:通过添加非常长的冷却时间,我们能够通过机制上的机动性来打破一些不同英雄分类上的弱点。如果超越极限的机会是稀有的并且需要抓住转瞬即逝的机会的话,这会为玩家们带来策略,兴奋感,以及在通常的战斗中带来打破常规的机会。最好的并且唯一的例子就是闪现。

差的机动性利用

· 机制上的机动性打破了英雄的弱点:有些英雄分类(像是重装战士)在设计时拥有着强大的力量,同样伴随的是机动性的羸弱。通过符文或者装备为他们带来过多的机动性会打破玩家们在游戏中的预期并且弥补掉原本这类型英雄所天生具有的弱点。这并不是说他们永远不该得到机动性,但是在给予他们能力的是我们要万分小心。因为装备的更新以及后续,这方面的机制上的机动性被我们增加的过多了,我们会专注对于这方面的改动。

· 机动性让某些英雄变得超乎常理:英雄以及装备中都有着关于射程,移动速度,冲刺距离,冲刺速度的相关性。如果说就因为整个游戏的平均机动性要比以前高,从而导致新英雄或者新装备的机动性要比老英雄以及旧装备要高,这将会变成一个问题。

· 太多不受限制的机动性:冷却时间短,在加上不用目标便能使用该技能会使得机动性变得过强,并且对手永远没有好的与之对抗的方法。如果一个英雄总能选择何时进场以及何时撤退的话,他们从来不用冒风险或者考虑梭哈一波。我们现在最类型的情况可能是16级的卡萨丁吧,但是他为了达到那种程度的机动性,他需要度过羸弱的前期。

我们是怎样到现在这个地步的?为了找到进步的方法确实需要将游戏推动到测试的极致,但是这也意味着我们有时候走的太远了,需要往回拽一拽。所以我们会有一些小的改动来对机动性进行一定改动,然后对一些破坏英雄弱点的装备进行大改。请在未来的几个版本中期待这些改动。谢谢各位的游玩。

标签

发表评论