开发者日志:新英雄偏向人形,而怪兽形态的英雄较少原因

昨日英雄联盟首席英雄制作人Reav3发布了开发者日志,论人物形态和怪兽形态的英雄一文,在文中他分享了为什么近期推出的新英雄都是以人形态为主的原因。

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大家好,最近我们看到有很多玩家在不同的地方表示我们最近新出的英雄更多是偏向人形,而怪兽形态的英雄较少。这是英雄团队故意而为之的结果,所以在这里希望跟大家分享一下我们的思考过程,这样大家就能更加清晰地明白我们是如何走到这一步的。

新鲜东西

首先,我们先来说说为什么仍然要制作新英雄。对于我来说,“因为我们一直都做新英雄”这个理由并不是很确切的答案。

我们继续制作新英雄的原因是因为我们觉得英雄联盟的魔法是持续不断的。学习新的东西非常有趣,并且会让玩家们感到兴奋地继续玩这个​游戏。一旦你掌握了游戏里的所有东西,你就很可能没那么投入了。虽然对于新玩家来说英雄联盟中有很多可以尝试并且学习的新东西,我们仍有数以百万计的玩家已经玩了好多年了——甚至有些从英雄联盟发布开始就在玩了。

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季前赛是一年一次的对游戏进行大幅更改以及改进的好时机,但是新英雄的增加能够让我们持久并且经常对于游戏中添加新的东西。我们添加的每个新英雄都为游戏带来了新的游玩风格,玩家们需要学习如何去使用或者对抗,这也是为什么我们会确保所有的新英雄都有着独特的玩法的原因之一。

然而这里就有一个问题,新英雄为了达到以上的目标,得在游戏中被玩家们选取并且在游戏中使用该英雄。如果新英雄被使用的次数不多的话,则无法达到为游戏带来新东西的目标。这并不是说所有的英雄都需要达到这个目标,英雄联盟其中的一种乐趣就是面对那些并不常见,但是对战局有一定影响的英雄。相比于其他流行英雄来说,这些英雄总会一小部分的经常选择他们的死忠玩家。

主题才是王道

考虑到以上这些东西,在2017年我们特别说明了我们计划发布玩家受众度更加宽广的英雄。我们通过来自全球的玩家们的调查问卷来确定什么让一个英雄变得大众或者小众。我们发现让英雄变得更加受玩家们喜爱的主要因素之一就是因为他们是人形。当然还有像吸引力,强度,令人激动,可爱,时尚,操作等因素,但是除了几个异常值之外(像是螳螂和悠米),基本上所有的受众度高的英雄都至少是类人形。看起来人类还是更喜欢其他的人类——这可能也是很多小说都是围绕人来写的原因吧。

我知道有人可能会说:“难道游戏上的体验不比主题或者视觉效果更佳重要吗?如果怪兽类的英雄有着更好的技能组,会有更多的人玩这些英雄的。”从某种程度上来说,这是正确的,但是只适用于部分玩家——实际上根据我们的数据来看,一个英雄的登场率是由英雄的真实强度,英雄的预计强度,以及英雄主题的反响度来决定的。在其中,英雄的主题是非常巨大的一部分因素。

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其中的一个证据就是英雄在不同地区所具有的不同选取率。英雄在不同地区没有不同的玩法,但是相比于东方,金克斯在西方选取率更加高一些(朋克摇滚美学更能引起共鸣)。对比来说,赵信和皇子在中国选取率更高。亚索在哪里都非常的流行,但是在东方真的是非常受欢迎。而且不仅仅是这些例子:英雄的受欢迎程度在不同地区会有改变,而且很多的变动是跟该主题/类型的英雄在该地区是否能引起共鸣。

我们同样发现那些主题深受到玩家喜爱的英雄和其选取率是有着密切联系的。当然也有异常值,比如说某个英雄的技能组过于深奥,以至于很多玩家都玩不明白,就算他们非常喜欢其主题,也不会去经常进行选取。这可能会导致具有广泛吸引力主题的英雄的选取率比预期低得多。比如说龙王通常在主题和视觉效果方面获得很高的分数,但在游戏玩法方面的得分却很低,这导致选取率比一个以龙为主题的英雄所预计的要低。

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当我们再说选取率的时候,我们说的是所有的玩家能够选取英雄的PvP模式。在单排中,段位越高,英雄的选取率就越注重于英雄的强度(相比于主题),但是有高隐藏分的玩家在英雄联盟的整体玩家比重中占的比率很小。因为拥有自己喜欢的英雄是决定某人是否继续游玩英雄联盟的主要因素,无关排位。因此在设计英雄时,我们倾向于考虑整个玩家群体。

人形崛起

既然我们已经讨论了参与度是我们制作新英雄的主要原因,并且英雄的主题会影响玩家们的参与度,那么让我们来谈谈我们是如何走到今天的。

在2017年,我们开始对我们的策略进行调整,我们围绕大众和小众的吸引力征订了更加清晰的框架。随后在2018年,英雄制作团队将官方的设计战略定为70%的大众英雄,以及30%的小众英雄。这其中也包括英雄的重做,因为这些改动也能够推动参与度,并且会为玩家们带来新的机制以供学习。

回到我们为英雄定下的主要目标(玩家们的参与度),如果我们在一年内发布两个小众的重做,以及几个小众的英雄,总体上并不能提高玩家们的游戏参与度。所以官方上来说,从2018年开始,我们决定制作更多大众欢迎的新英雄,也就是更多的人形英雄。

然而最近来看,继续制作大量的人形英雄有了第二个原因。过去几年,英雄团队有了一个更大的目标,就是代表的多样性。我们一直致力于让更多的英雄灵感来源自世界各地的不同文化。虽然符文大陆不在地球——所以我们的目标并不是让英雄准确地反应出真实世界的样子——我们做出了更大的努力,让英雄的制作受到各地区的启发。我们想让所有的玩家都能在他们游玩的游戏中能够找到自己,英雄联盟的英雄也并不例外。

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这是我们在英雄团队中开始变得非常热衷的事情,你会在我们最近(和即将到来的)一些英雄中看到这一点。莎弥拉受到了波斯文化的启发,佛耶戈受到了西班牙征服者时期的文化的启发,还有很多。但是,要进行良好的文化表现,几乎肯定需要制作人类,或者至少是与人类足够接近的英雄,以便人们可以与他们产生联系并认同他们。所以这是我们最近在做更多人形英雄的另一个原因。

话说回来…

就算是基于以上这些东西,我们觉得过去几年我们的英雄设计过于偏向纯人类的设计了。最近我们每年都会制作一个非人类英雄,但是这也包括那些有点人样的英雄(像是约德尔人)或者某些半人类(比如说莉莉娅),同样还有像是悠米这样的生物。我们反思了一下,然后决定将英雄分为三类(以前是两类,人类和非人类):人类,类人形,生物。

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人类英雄包括所有主要是人形,包括非常接近的那些,比如说卢锡安,赛娜,永恩,派克和烬。类人形包括那些半人形,或者至少从解刨学上来说和人类相近,比如说莉莉娅,厄加特,鳄鱼,剑魔,约德尔人等。最后一种分类就是生物,包括那些一点人样都没有的英雄,像是雷克赛,维克兹,悠米,龙王,蝎子等等。值得一提的是这种分类并不是严谨的科学(扎克究竟属于类人形还是生物呢?),但是总体上的分类还是非常有帮助的。

“怪兽”并不是一个种类,因为因为这更多的是美学而不是解剖学。剑魔和鳄鱼就是人形怪兽的例子,而悠米就是非怪兽生物的代表。

因为已经过了好久了,我们在2022年有计划制作新的生物类型的英雄,上一个生物英雄是悠米。因为当时的游戏缺少可爱的元素,我们把悠米制作成了一个可爱的生物。下一个生物会比较偏向黑暗面。这并不意味着我们每年都会做一个完全是生物的英雄,因为他们实在太小众了,但是我们在未来确实想做一些更多的非人英雄。

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即使各位不同意这种转变,我希望这至少可以使我们清楚地了解为什么我们转向制作更多的人类英雄。如果你是怪兽英雄的粉丝,我认为 2022 年会有一些对你有吸引力的英雄,即使是在人形组中。

谢谢各位几年来对于英雄团队的持续支持。我们非常感谢各位。

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